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总裁文学 >> 游戏制作:从治愈玩家开始 >> 第三百一十九章 《使命召唤:现代战争》

第三百一十九章 《使命召唤:现代战争》 1/2

星云游戏的会议室里面众人进行年后的第一个会议。

其余人也在讨论着这一次会议的内容。

这时候陈旭走进会议室,所有人都安静了下来。

陈旭看了看大家道:“大家应该都已经听说了吧?关于zeus跟寰宇的竞争,跟国内的游戏厂商一样,我们会以寰宇为原型机进行新作的开发,废话也不多说了,先看一下我们的新项目吧。”

《使命召唤:现代战争》(电影化剧情【关卡设计】、多人、架空战争)

看着大屏幕上的一个标题显示。

在场的众人都是有一些好奇。

《使命召唤:现代战争》,显然这就是新游戏项目的名字了。

而且就如同副标题一样,应该是以现代战争题材为游戏背景的。

不过看到下面的一些标签后,这就让很多人感觉到好奇了。

多人、架空战争,这些还比较好理解。

无非就是游戏有多人模式,背景是架空的战争题材。

但电影化剧情还有着重标注的关卡设计,这又是什么意思?

看着标题,众人都是有一些奇怪。

“陈总,咱们这也是要买IP么?”提问阶段,有人有一些好奇的问道。

毕竟最近闹得沸沸扬扬的,莫过于atrai的‘暴风行动’了。

而且根据陈旭的说法来看,这一款游戏虽没有明说,但到时候一个登陆zeus平台,一个登陆寰宇平台,显然是要打竞争的。

这种情况下,难道他们也要买一个大IP么?

不过之前已经跟陈旭聊过的秦毅跟杨忻、阮宁雪等人则清楚,并不是这样的

“当然不是,咱们自己造IP。”听见这话,陈旭笑着摇了摇头。

“这一次新游戏的项目,将会跟大家想的有一些差别,我们需要制作一款线程式的FPS游戏。”

“至于电影化的话,你们可以理解成将游戏做成电影,让游戏拥有电影感,如同好莱坞大片式的节奏与演出。”

陈旭看着众人缓缓开口说道。

使命召唤系列,前世能够成为FPS类游戏的第一大IP。

可以说就是从现代战争这一作开始的。

而现代战争这个系列,对于使命召唤这个品牌来说有什么样的影响?

首先从单人剧情上面来说,现代战争系列可以说是使命召唤的一个巅峰了。

跟开创了FPS叙事的半条命、总结出30秒刺激的光环不同。

现代战争更重要的是展现出了一种电影感。

电影化游戏,平行世界还没有一个准确的概念,很多游戏设计师只是单纯为了让游戏的画面变得更好而已。

但电影化游戏远远没有那么简单,大致可以分成三个类型。

第一种就是如新战神一镜到底的运用,以及游戏中的致敬,如小小梦魇2中有一段穿越走廊的关卡,明显致敬了罗曼波兰斯基的经典惊悚片冷血惊魂,这就是一种电影化手法的运用,为的是带给玩家更沉浸的体验。

而后还有交互式的电影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

最后也是更多游戏所使用的模式,以游戏的内容呈现出电影般的体验,神秘海域的宽线程叙事、最后生还者堪称完美的运镜还有合金装备的无缝镜头衔接。

以及视听体验,跟关卡设计,堪称完美的《使命召唤:现代战争》。

大多数FPS玩家都是从现代战争这一作开始才明白,原来FPS游戏竟然可以体验到如同看电影大片一样的感觉。

镜头的运用、故事叙事的节奏,完全可以当一部电影大片来看。

而更为出色的是它并不是简单的就剧情内容电影化,而是在玩家体验的关卡上面电影化。

现代战争的三部曲,每一作都有让玩家难忘的几个经典关卡设计。

尤其是名为‘双狙往事’的回忆关卡,更是被无数玩家奉为经典。

当然除了剧情上的优秀,让《使命召唤》能成为一个年年千万销量年货游戏外,那就是他的多人对战模式了。

连杀奖励、丰富的道具,紧张刺激的快节奏体验。

这是直接奠定了COD整个系列多人玩法的核心基石。

所有一切的目的都是围绕给玩家一个爽的体验。

精彩的单人剧情,出色的多人模式。

这就是陈旭选择《使命召唤:现代战争》的主要原因了。

至于黑色行动的话,虽然同样优秀。

尤其是如雷泽诺夫等角色,更是让无数玩家铭记,但一些关卡较为敏感,审核这一块是很严重的问题,所以陈旭暂且就没有考虑了。

项目开始之前,陈旭也是给众人讲解着关于《使命召唤:现代战争》里面的一些设定。

作为一款FPS游戏的话。

最重要的就是游戏里面射击的手感,还有相关的动作了。

《使命召唤:现代战争》系列虽然在剧情、关卡设计跟节奏上面非常出色,但以现在的目光来看,其实还是有很多细节需要改进的。

例如更丰富的动作系统,这一块陈旭参考前世重启后的现代战争,虽然在剧情上IW黑毛子有点走火入魔,但本身重启后的现代战争底子还是相当优秀的。

“电影化的剧情叙事,在《双人成行》里面我们其实已经应用过一些了。”

“但在《使命召唤:现代战争》的单人剧情里面,我们要更加的深层。”

看着众人,陈旭同时也简单概述了一下游戏中一些需要注意的事项。

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